Video-games Não Estimulam Violência, Diz Estudo

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Por Diego Santos
A renomada Universidade de Oxford, na Inglaterra, através do seu Departamento de Internet, divisão da instituição para estudos científicos, comportamentais e sociais de internet, divulgou recentemente um artigo científico com um estudo mostrando que não há qualquer relação de videogames violentos com comportamentos agressivos de adolescentes.

O documento foi publicado no dia 13 de fevereiro de 2019 e obviamente, consta na nossa lista de Fontes no final do nosso post, incluindo a notícia de um site especializado em games.
Vamos à tradução:

Pesquisadores do Instituto de Internet da Universidade de Oxford não encontraram nenhuma relação entre comportamento agressivo em jovens e o tempo gasto em jogos eletrônicos violentos. O estudo utilizou dados de jovens e pais nacionalmente da Grã-Bretanha em conjunto com dados oficiais da União Europeia e do sistema americano de classificação para jogos. Os resultados foram publicados na revista científica Royal Society Open Science.

O Professor Andrew Przybylski, principal pesquisador e Diretor da Oxford Internet Institute declarou:

“A ideia de que videogames violentos provocam agressões na vida real é popular, mas não tinha sido testada apropriadamente até agora. Mesmo com o interesse do assunto por pais e legisladores, a pesquisa não demonstrou que isso é um problema e causa para preocupação”

O estudo é o mais definitivo até a data, usando a combinação de dados subjetivos e objetivos para medir a agressão de jovens e jogos violentos. Diferente de pesquisas sobre o mesmo assunto, que se baseavam em declarações próprias das amostras, o estudo usou informação dos próprios pais para julgar o nível de comportamento violento dos jovens. E ainda, o conteúdo de videogames foi classificado pelo órgão oficial Pan European Game Information (EU) e o americano Entertainment Software Rating Board (US), ao invés de considerar apenas as percepções dos próprios jogadores sobre a violência nos jogos.

O co-autor, Dr. Netta Weinstein da Universidade de Cardiff disse o seguinte:
“Nossas conclusões sugerem que a opinião pessoal de pesquisadores pode ter influenciado outros estudos nesse assunto e podem ter distorcido o entendimento dos efeitos dos videogames”
Um importante passo foi tomado nesse estudo, que foi o pré-registro, onde os pesquisadores publicaram e registraram suas hipóteses, métodos e técnicas de análise antes de começar o próprio estudo, garantindo a confiabilidade no estudo.

Przybylski declarou sobre essa segurança:

“Parte dos problemas em pesquisas tecnológicas é que existem várias maneiras de analisar um mesmo conteúdo, o que pode produzir diferentes resultados. Um resultado escolhido pode acabar afetando o peso do pânico moral sobre os videogames. O sistema de registro prévio é uma garantia contra isso”

Enquanto não fora encontrada qualquer correlação entre jogar videogames e comportamento agressivo em jovens, os pesquisadores enfatizaram que isso não significa necessariamente que algumas mecânicas e situações do jogo não podem provocar sentimentos de raiva e reações nos jogadores.

Przybyliski comentou sobre isso:

“Em algumas situações você vê comportamentos de trash-talking, competitividade e trolling entre as comunidades de jogadores, que podem ser classificadas como comportamentos antissociais. Isso seria também um tópico interessante para próximas pesquisas”

A pesquisa utilizou dados de amostras nacionais com amostras de jovens britânicos entre 14 e 15 anos, totalizando 2008 pessoas. Eles responderam questionamentos sobre a sua personalidade e o comportamento nos jogos no último mês, enquanto os responsáveis responderam questões sobre suas crianças e comportamentos recentes agressivos, usando notórios questionários com dificuldades e forças variadas.

O conteúdo violento dos games foi baseado nos sistemas oficiais da Pan European Game Information (PEGI; EU) e da americana Entertainment Software Rating Board (ESRB; US) e outros dados subjetivos dos jogadores.

Os resultados do estudo foram derivados de estudos baseados no Registered Reports Protocol. O planejamento de amostras e a aproximação estatística foram avaliadas antes dos dados serem coletados.

O modelo de Regressão Múltipla Linear testado entre as relações de comportamento regular em videogames violentos e comportamentos agressivos de adolescentes e comportamentos julgados pelos pais eram positivos, negativos, lineares e parabólicos.

Parece que o Vice-Presidente da República, Gen. Mourão, não podia estar mais errado sobre suas falaciosas afirmações ligando o ataque terrorista ao gosto por videogames violentos.


Fonte(s) Secundária(s) da(s) Informação(ões):
Luckbox
University of Oxford, https://royalsocietypublishing.org/doi/10.1098/rsos.171474?fbclid=IwAR1pXhpFvI_94Wfh3AKtd5Y_BQjWE7QHabCcudaXx4jLHPJfoIW_zQw21Mo

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